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デスぱんつヘル(EndlessPantz版)

パンヘル







発生
入力してから攻撃判定が出るまでの速度。
速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。
格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。



範囲
攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。
格闘の場合にもあり、至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い





突進距離
伸び

格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。余程短くない限り別段気になる要素では無い。
ちなみにこれがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。




判定
格闘の攻撃判定がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の攻撃判定を無視して攻撃を当てられる。
発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。










格闘発生(速さ)判定(強さ)範囲(広さ)伸び備考
N格◎(非常に速い)×(弱め)無いダメージ効率が良い
コンボパーツ用
NNNで174、良効率・カット耐性高
前格××××ダメージ効率が良い
カット耐性無し
横格○(速い)○(強い)◎(非常に広い)△(平凡)マスター、赤枠、エクシア、ストフリ、シャゲなどと真正面からではかち合う。
超強判定格闘では正面だと負け、ステップを絡めると範囲で勝てる。
二段目の回転は全方向判定。
主力1。
BD格闘◎(横格以上)○(広い)△(普通)突進速度○(速い)
奥行○(広い)
スタン時間○(長い)
単発ダメージ○(高い)
クアンタの前格とかち合うレベル(超強判定格闘)
主力2


射撃発生(速さ)弾速(強さ)範囲(広さ)誘導銃口補正備考
メイン×(遅い)○(速い)△(やや広い)ほぼ無し△(それなり)ビームマシンガンのような特殊な属性。
ABCマントに防がれる。
ビーム同士なら干渉しない。
実弾射撃武装には相殺される。
CS×(遅い)×(遅い)×(悪い)-硬直×(長い)
爆風のみで70ダメ。














347 :名無しEXTREME VS.さん:2012/01/26(木) 09:49:24 ID:FUGTF9h.O
>>346
なんも難しくないよ
相手起き上がってロック赤になるタイミングにBD格を重ねて、横虹横格で起き攻め
うまくいけばBD格のスタン入るし、ずれても横格で引っ掛けれる
まぁ油断してれば逆にやららる時もあるけどね
わかってるやつは上昇逃げされるから、そっからは自分で対処して
一回起き攻めして、次は少し上昇した位置で待ってみたりすると上昇したのを刈れる時もある
と、俺の起き攻めはこんな感じです、参考になったら幸いですm(__)m
ちなみに両解放のフルクロにこれ三回当てても殺せませんでした(;_;)




284 :名無しEXTREME VS.さん:2012/01/19(木) 20:19:09 ID:wzc2Idg60
>>281
はい調べた
まず格闘の伸び
N格:トレモブロック3個分
前格:トレモブロック2.9個分
横格:トレモブロック2.8個分
BD格:トレモブロック4.3個分
ちなみに五飛は7.8ブロック分

BD格だけダンチで伸びる。
正直N格と横格はわざわざ伸びを気にして使い分けるに値しないぐらい微々たる差と思った。
まぁでもとりあえず即出しで一番伸びるのはN格で正解


次に上下誘導
01の特格ホバー使って検証。
まず結果から言うと上に同じ。赤ロックならBD格が一番届く。01特格2回分の高度に届くのはBD格だけだった。次点でN>前>横の順。

でもこれも前述通り使い分けるに値するのって感じ。
まだ巻き込み期待して横格降る方が期待値高いとすら思う。






299 :名無しEXTREME VS.さん:2012/01/21(土) 08:43:20 ID:D/F9AN2EO
BD格で締めたら即キャンしないでモーション中に敵相方見ると回避に使うブーストが増えていい感じだった。

この間これのお陰でギスの闇討ちギリギリ捌けたよ。







314 :名無しEXTREME VS.さん:2012/01/23(月) 18:01:05 ID:YIQ6d/wgO
クアンタ突っ込んできたら腹きめて横で虹勝負してるかな

ビット時はメイン迎撃→盾→ステップ横だな

ジャマーないときね






158 :名無しEXTREME VS.さん:2012/01/08(日) 19:32:44 ID:OacNQNlEO
上手い人のデスヘルって、敵が浮くまでクロークで、浮いたらノーマルで着地取り格闘を狙ってる感じで鬱陶しい。
ガチ戦で死神を出してる人、回答求む。





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